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屏幕切换画面,展示出一座带有明显粟特风格宅邸的3D白模场景。
宅院内部结构复杂,回廊、庭院、密室一应俱全。
“游戏开场,玩家操控裴无夜,以不良人夜枭的身份,调查一桩发生在长安西市附近的胡商萨保阿史德灭门案。”
王睿用激光笔指着画面:
“这是案发现场阿史德宅邸,我们考据了唐代粟特商人聚居区的建筑特色,融合了西域元素与长安坊市格局。”
刘骁补充道:
“目前场景建模、基础贴图已经完成,光照系统调试了七成,我们特别注重物证与环境的互动逻辑。”
画面中,裴无夜的角色模型走近一具倒在地上的胡商尸体旁,玩家可以触发勘察模式,高亮显示可交互点。
裴无夜俯身,指尖拂过尸体脖颈处的淤伤,又拾起旁边一支断裂的箭矢。
箭矢的特写镜头里,翎羽的纹路、箭杆上极细微的刻痕清晰可见。
“这是带有范阳节度使府兵制式标记的箭矢,经过故意做旧和磨损。”
画面里出现声音,短片还配了音,配音听起来有模有样的。
王睿在此时解释道:
“玩家需要收集至少三件核心物证:这支箭、书房密格中被撕去一半的货单、后院马厩里特殊的马蹄铁泥印,收集完毕后,进入推理界面。”
投影切换到推理界面UI设计稿,画面中央是裴无夜的思维导图,三个物证作为节点,延伸出多条可能性分支。
“我们参考了《福尔摩斯》系列和《审判之眼》的推理系统,但更强调符合唐代背景的逻辑,比如,针对箭矢,玩家可以选择的推理方向有:一、真凶刻意栽赃节度使,二、节度使手下个别人所为,三、军械走私流入黑市,每种选择会影响后续NPC对话选项和嫌疑犯名单。”
陈澈喝了一口茶,没有着急打断,等王睿把话说完才提醒道:
“推理模式?会不会本末倒置,这毕竟是动作游戏,要考虑玩家市场。”
陈澈委婉的说,他想表达的是,其实很多玩家都玩不了这么烧脑的东西。
没有地图就够让人抓马了。
还搞推理模式。
“额。”
可能是第一次见陈澈,王睿稍微有点紧张一时间没有接上话。
徐正在此时道:
“Boss,这一点我们也有考虑,会中和其中的难度,尽量复杂中带着简单化,甚至砍掉推理模式也在备用方案之中,我们一定是把玩家放在第一位的。”
见陈澈点头,看样子没什么要说的,美术总监汪茗接过话头:
“角色方面,裴无夜的基础模型、动作捕捉已经初步完成一版。”
画面切换,展示裴无夜的角色建模,他身材挺拔,黑衣劲装。
左脸那道自眉骨至下颌的疤痕在特写镜头下透着狰狞。
半幅精铁面具遮住了疤痕下半部分,只露出紧抿的唇和线条硬朗的下颌。
眼神在面具后显得格外深邃,带着一种被压抑的锐利与疲惫。
“面具是可升级装备,初期只有遮掩身份和基础防护功能,后期通过剧情或工匠铺,可以增加一系列辅助功能。”
众人再次看向电视屏幕。
裴无夜调查完线索,突然背景音乐变的疾风骤雨,有种山雨欲来风满楼的架势,他察觉到危险立即逃离。
雨丝斜织,打在裴无夜的铁面上溅起细碎水花,桥下灞河水声浑浊。
镜头带着潮湿的寒意推进。
雨丝在风中歪斜,打在古老的石桥栏杆上,溅起细碎冰冷的水花。
桥下,灞河水声浑浊而急促,黑沉沉的奔流向东,远处,长安城墙雄伟的轮廓在连绵的雨幕中若隐若现。
一个身影,背对镜头,立在桥心。
正是裴无夜。
在他周围,四名同样黑衣蒙面的刺客如同鬼魅般从桥栏后、柳树阴影中现身,无声形成一个包围圈,他们手中兵刃各异,在雨夜里泛着幽光。
气氛凝滞,只有风雨声和湍急的水流声充斥耳膜。
突然,裴无夜动了。
没有预警,身影如猎豹般扑出,动作快得只在视网膜留下残影。
他的战斗风格简洁、狠辣、高效,带着明显的军中擒拿格斗痕迹。
没有花哨的招式,每一次格挡、闪避、出击,都直指要害。
视频演示了短暂的战斗片段:
裴无夜格开一名刺客直刺面门的短剑,顺势扣住对方手腕反向一扭,在刺客吃痛失衡的瞬间,袖中滑出一截乌沉沉的短铁尺,精准狠戾的重击在其膝窝。
“咔嚓”一声轻微的骨裂音效中,刺客惨叫着跪倒,裴无夜顺势一记肘击砸其后颈,触发了一个短暂而有力的处决动画。
另一名刺客从背后袭来,刀风凌厉,裴无夜在千钧一发之际侧身滑步,同时将手中已